Let’s start a Bystander Revolution

Seit vielen Jahren beschäftige ich mich mit Gewaltprävention. Dabei sind mir hunderte von Projekten begegnet. Einige scheiterten, einige benötigten noch etwas Feintuning und einige funktionierten wunderbar. Und ab und zu begegnen mir Projekte, die mich schlicht und einfach anhaltend begeistern. Im Bereich der Vermeidung von Cybercrimes in sozialen Medien ist zum Beispiel Klicksafe  ein solcher Lichtblick. Diese Kampagne im Auftrag der Europäischen Kommission leistet seit Jahren hervorragende Arbeit zur Förderung von Kompetenz im Umgang mit Internet und neuen Medien. Durch mittlerweile reichhaltige Erfahrung, exzellente Teambesetzung und präzise ausgearbeitete Materialien für Eltern und Lehrer ist Klicksafe in der Lage, eine erhebliche Verbesserung der Sicherheit im Umgang mit dem Internet zu bewirken.

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Während Klicksafe bereits einige Jahre der Weiterentwicklung erleben konnte, entdeckte ich heute ein erst vor wenigen Wochen online gegangenes Projekt, dass mich ebenfalls auf Anhieb fasziniert hat: BystanderRevolution.org. Die Webseite beschäftigt sich mit der Prävention von (Cyber-)Mobbing. Zu den Hintergründen von Cybermobbing habe ich seit 2006 einige Artikel verfasst – in den letzten Jahren erschienen zudem gute internationale Studien, um das Phänomen noch besser beschreiben zu können. BystanderRevolution will indes nicht die Hintergründe von Cybermobbing erforschen, sondern einen Beitrag dazu leisten, Opferwerdungen zu verhindern.

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Zur Deutung Digitaler Demenz

Meiden Sie digitale Medien. Sie machen (…) tatsächlich dick, dumm, aggressiv, einsam, krank und unglücklich.“ schreibt der Psychiater Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer in seinem populärwissenschaftlichen Buch „Digitale Demenz“. Zweifellos ist Spitzer ein kluger Mann. Wenn er sich äußert, erreichen seine Sichtweisen eine weite Verbreitung – so konnte sich auch seine „Digitale Demenz“ lange auf der Spiegel-Bestsellerliste halten. Doch schon kurz nach Erscheinen seines Buches merkte der renommierte Wissenschaftsjournalist Dr. Werner Bartens in der Süddeutschen an: “Mit seiner Polemik bedient der Psychiater die Ängste verunsicherter Eltern – mithilfe bizarrer und oberflächlicher Argumente.“ Viele weitere kritische Aussagen folgten. Zum Teil bemühten sie sich, Gegenstudien zu Spitzers Arbeit aufzuführen, während andere Verfasser seine Aussagen beleglos anzweifelten oder im Extremfall polemische Gegenargumente vorbrachten. Der geneigte Leser mag diese Diskussion gerne selbst in den Weiten des Webs nachrecherchieren – die Aufgabe von Wissenschaft ist es jedoch, weder Aussagen unkritisch aufzunehmen, noch sie unsachlich zu diskreditieren. Werfen wir daher auf dem sicheren Boden empirischer Forschung einen kritischen Blick auf die Fundierung der These einer Digitalen Demenz:

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TED-Talk: “Gaming can make a better world”

Videospiele werden im öffentlichen Raum immer wieder unter einen Generalverdacht gestellt. So beschäftigen sich etwa Presse und Politik gerne mit ihrem möglichen Einfluss auf das Auftreten von Jugendgewalt, auf das Erzeugen von suchtähnlichem Verhalten oder auch mit ihrer Rolle als Ablenkung von rechtschaffenem Tun, was in der Folge z.B. für schlechte Schulleistungen verantwortlich sei.

Auch wenn insbesondere gewalthaltige Videospiele durchaus kritisch betrachtet und vor allem verantwortungsvoll genutzt werden sollten, habe ich zu dieser Diskussion in der Vergangenheit schon häufiger Stellung bezogen (etwa bzgl. schwerer Gewalttaten an Schulen, der Nutzung von Videospielen durch Jugendliche und dem Realitätsbezug der „Killerspiele“-Diskussion). Viel interessanter für diesen Blogeintrag erscheint es mir, auch einen Blick auf die positiven Seiten der Spiele zu werfen – denn Studien, die positive Konsequenzen der Nutzung von Videospielen aufweisen, sind ungerechtfertigterweise weit weniger populär im öffentlichen und politischen Diskurs. Dabei belegen sie etwa eine Stärkung der Sozialkompetenz, ein Anwachsen des Selbstvertrauens und eine höhere Kreativität bei Problemlösungen. Auch die Koordination zwischen Hand und Raum, die Orientierung, visuelle Intelligenz und visuelle Erinnerung werden demzufolge durch das Spielen verbessert.

Einen besonders charmanten und spannenden Einblick liefert die Forscherin und Spieledesignerin Jane McGonigal in ihrem TED-Talk „Gaming can make a better world“. Sie beschreibt Spiele provokant als „unerlässlich für das Überleben der menschlichen Spezies in der Zukunft“ und verweist publikumswirksam auf die Rolle der Spiele für eine gelingende Selbstmotivierung, für das Fördern sozialer Beziehungen, für das Steigern des Wohlgefühls und für den Gauben daran, dass auch Einzelne die Welt verändern können:

 

Vertieft werden kann das Thema mit ihren englischsprachigen Fachpublikationen und ihrem mittlerweile auch deutschsprachig erhältlichen Sachbuch „Besser als die Wirklichkeit!“.

 

WhatsApp, Facebook und Moral Panic

Die Übernahme des Instant Messaging-Dienstes Whatsapp durch Facebook schlug im Februar hohe Wellen. Sowohl in den internationalen Medien als auch in der Netzgemeinde verbreitete sich die Nachricht wie ein Lauffeuer. Der spektakuläre Kaufpreis von 19 Milliarden Dollar sorgte dabei jedoch weniger für Aufsehen, als die allgemeine Besorgnis, nun endgültig die Kontrolle über die eigenen Daten zu verlieren. Whatsapp-User, die bislang nicht bei Facebook waren, befürchteten die „zwangsweise“ Anmeldung in dem Sozialen Netzwerk. Verbreiteten die allgemein bekannten Sicherheitslücken bislang allenfalls einen faden Beigeschmack bei der Nutzung des kostengünstigen und ergonomischen Dienstes, so kam es infolge der Übernahme durch Facebook zu einem regelrechten Wechselhype. Eine Moral Panic, also eine Massenhysterie, schien zu entstehen, begründet durch die Übernahme eines erfolgreichen Dienstes mit offenkundigen Sicherheitslücken durch einen erfolgreichen Konzern mit offenkundigem Interesse an persönlichen Daten. Weiterlesen

TED-Talk: „Alltägliche Cyberverbrechen – und was man dagegen tun kann“

James Lyne ist Direktor für technologische Strategien beim IT-Sicherheitsunternehmen ‚Sophos‘ in London. In dieser 17-minütigen Rede im Rahmen der TED-Vortragsreihen beschreibt er anschaulich und humorvoll, welchen Einfluss verschiedene Aspekte von Cybercrimes auf unser alltägliches Leben haben können. Er skizziert u.a. wie Schadprogramme auf PCs zugreifen und auf welche Einfallstore Straftäter abzielen. Lyne bietet in der Viertelstunde einen guten ersten Einstieg in die Notwendigkeit, selbst zum Schutz unserer Systeme beizutragen.

25 Jahre World Wide Web

Im März 1989, also vor exakt 25 Jahren, reichte Tim Berners-Lee bei CERN einen visionären Entwurf für ein neuartiges Kommunikationssystem ein, das den weltweiten Austausch zwischen Wissenschaftlern vereinfachen sollte. Sein damaliges Schriftstück Information Management: A Proposal wurde zunächst von seinem Vorgesetzten leicht zurückhaltend als vague, but exciting kommentiert – doch schon im August 1991 wurde auf Basis dieser Überlegungen eine erste Fassung des weltweiten Informationsaustauschs von Wissenschaftlern über vernetzte Computer Realität. Der Grundstein für das World Wide Web war gelegt und trat spätestens im September 1993 einen wahren Siegeszug an. Der leicht zu bedienende Mosaik-Browser erlaubte es damals endlich auch Laien, problemlos mit dem neuen Medium umzugehen. Bis heute hält der Popularitätssturm des WWW an und bescherte Berners-Lee seither unter anderem 11 Ehrendoktorwürden und weltweite Hochachtung.

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