Kinder- und Jugendschutz 2.0 – ein Spiel entsteht

André Schmitz, Geschäftsführer der waza! UG, nimmt in seinem heutigen Gastbeitrag Bezug auf die Entwicklung einer Präventionslösung für den Kinder- und Jugendmedienschutz, die bei einer Tagung an der Fachhochschule der Polizei des Landes Brandenburg ihren Ausgangspunkt hatte:

Am 05. Juni 2014 traf man sich in Oranienburg um den Medienschutz für die Jüngsten in unserer Gesellschaft von allen Seiten fachlich zu begutachten. Meine Aufgabe war es dabei, die Perspektive der Medienbranche einzubringen. Warum dieser Tag dazu führte, dass knapp ein Jahr später die ehemalige Bundesministerin der Justiz ein Spiel empfahl, soll hier erzählt werden.

Titelmenü des gemeinsamen Spiels der waza! UG und der Deutschen Kinderhilfe e.V.
Titelmenü des gemeinsamen Spiels der waza! UG und der Deutschen Kinderhilfe e.V.

Als die Grußworte der Fachhochschule und des Innenministers verklungen waren, schlossen sich zunächst Einzelvorträge der anwesenden Experten an – unter anderem von meinem Kollegen Eric Jannot. Nach der Mittagspause folgte das „EXPERTEN-KARUSSELL“ als nächster Programmpunkt. Auch wenn sich der kindliche Teil in mir darunter vorstellte, die versammelten Experten auf ein Jahrmarkt-Karussell zu verfrachten und im Kreis drehen zu lassen, war die Realität bedeutend produktiver. Weiterlesen

TED-Talk: “Gaming can make a better world”

Videospiele werden im öffentlichen Raum immer wieder unter einen Generalverdacht gestellt. So beschäftigen sich etwa Presse und Politik gerne mit ihrem möglichen Einfluss auf das Auftreten von Jugendgewalt, auf das Erzeugen von suchtähnlichem Verhalten oder auch mit ihrer Rolle als Ablenkung von rechtschaffenem Tun, was in der Folge z.B. für schlechte Schulleistungen verantwortlich sei.

Auch wenn insbesondere gewalthaltige Videospiele durchaus kritisch betrachtet und vor allem verantwortungsvoll genutzt werden sollten, habe ich zu dieser Diskussion in der Vergangenheit schon häufiger Stellung bezogen (etwa bzgl. schwerer Gewalttaten an Schulen, der Nutzung von Videospielen durch Jugendliche und dem Realitätsbezug der „Killerspiele“-Diskussion). Viel interessanter für diesen Blogeintrag erscheint es mir, auch einen Blick auf die positiven Seiten der Spiele zu werfen – denn Studien, die positive Konsequenzen der Nutzung von Videospielen aufweisen, sind ungerechtfertigterweise weit weniger populär im öffentlichen und politischen Diskurs. Dabei belegen sie etwa eine Stärkung der Sozialkompetenz, ein Anwachsen des Selbstvertrauens und eine höhere Kreativität bei Problemlösungen. Auch die Koordination zwischen Hand und Raum, die Orientierung, visuelle Intelligenz und visuelle Erinnerung werden demzufolge durch das Spielen verbessert.

Einen besonders charmanten und spannenden Einblick liefert die Forscherin und Spieledesignerin Jane McGonigal in ihrem TED-Talk „Gaming can make a better world“. Sie beschreibt Spiele provokant als „unerlässlich für das Überleben der menschlichen Spezies in der Zukunft“ und verweist publikumswirksam auf die Rolle der Spiele für eine gelingende Selbstmotivierung, für das Fördern sozialer Beziehungen, für das Steigern des Wohlgefühls und für den Gauben daran, dass auch Einzelne die Welt verändern können:

 

Vertieft werden kann das Thema mit ihren englischsprachigen Fachpublikationen und ihrem mittlerweile auch deutschsprachig erhältlichen Sachbuch „Besser als die Wirklichkeit!“.